احتمالاً ماجرای Ice bucket challenge را بسیاری از شما شنیده‌اید . دعوت سه نفر از دوستانتان به این چالش و ریختن آب یخ روی سرتان که باعث می‌شود خطر ابتلا به این بیماری عصبی را کاهش دهد و درنهایت اهدای مبالغی به ASLA که بر روی این بیماری تحقیق می‌کند. البته با اینکه در مورد مبدع این چالش صحبت‌های مختلفی می‌شود اما آنچه مسلم است هرکسی این داستان را کلید زد فراتر از تصورش فراگیر شد. در فاصله‌ی دو ماه بیش از یک‌میلیون و دویست هزار نفر ویدیوهای این چالش را به اشتراک گذاشتند. فقط در روز ۲۴ اگوست سال جاری ۱۰ میلیون دلار کمک مردمی اهدا شد درحالی‌که تمام کمک‌های مردمی در سال گذشته ۶۴ میلیون دلار بوده است.با توجه به گسترش شبکه‌های اجتماعی چون فیس‌بوک و اینستاگرام سرعت فراگیری این چالش به‌صورت ویروسی افزایش یافت و ورود شخصیت‌های مطرح و با نفوذ و پس از آن مشاهیر فضایی را ایجاد کرد که کمتر کسی به آن نه می‌گفت .

این روزها این‌قدر تب چالش سطل یخ زیاد شده است که حتی در ایران نیز از ورزشکارها گرفته تا هنرمندان به دعوت یکدیگر وارد این چالش شدند. اما سؤالی که برای من اهمیت دارد این است که چه چیزی باعث این شور و شوق همدلی برای یک بیماری می‌شود؟ آیا دعوت شدن چهره‌های مطرح چالش آب یخ را مطرح کرد ؟ شبکه‌های اجتماعی نقش اصلی را بازی می‌کرد ؟ یا دعوت به چالش باعث چنین استقبالی شد؟ حقیقت این است که همه‌ی این عوامل دست‌به‌دست هم داده‌اند اما یک نکته را نباید فراموش کرد اگر هرکدام از این عوامل را جداگانه بررسی کنیم می‌توانیم به این سؤال پاسخ دهیم که مهم‌ترین عوامل کدام بوده است.

gamification چیست

نمی‌دانم تاکنون اصطلاح بازیکاری را شنیده‌اید؟ بازیکاری ترجمه‌ای برای واژه‌ی “Gamification” است و به معنی استفاده از عناصر بازی‌ها در زندگی روزمره می‌باشد. عناصری چون بازخورد ، رقابت ، همکاری ، امتیاز گیری ، چالش و …
یکی از کلیدی‌ترین کارکردهای بازیکاری را تغییرات رفتاری (behavioral change) می‌دانند و جالب است بدانید استراتژی چالش آب یخ بر اساس بازیکاری و بازاریابی ویروسی بنا نهاده شده است، استفاده از المان چالش که روحیه‌ی رقابت جویانه‌ی فرد دعوت‌شده را برای رقابت با خود برمی‌انگیزد و به‌علاوه چاشنی نشاط و به‌اصطلاح “Fun” بودن این چالش باعث می‌شود بسیاری را ترغیب به انجام کار کند.اما مهم‌ترین مساله در بازیکاری هدف شما از طراحی یک بستر بازیکاری شده است و باوجوداینکه یکی از اهداف طراحی این چالش شناساندن بیشتر این بیماری به دنیا بود که فوایدی چون رفتار بهتر مردم با بیماران و کمک‌های معنوی آنان به این بیماران خواهد بود اما نمی‌توان از جنبه‌های مالی آن غافل ماند. مسلما کمک‌های مادی و معنوی به بخش‌های نیازمند جامعه جزو مسئولیت‌های اجتماعی بشر محسوب می‌شود اما حقیقت این است که تعداد کمی این امر را به‌عنوان یک راهبرد عملیاتی مستمر در زندگی روزمره خود قلمداد می‌کنند. انگیزه‌ی این تغییر رفتار را، بازیکاری به مردم می‌دهد و آن‌ها را مجاب می‌کند کاری را که تا دیروز نمی‌کردند، امروز داوطلبانه و با رضایت انجام دهند و از آن نیز لذت ببرند و سرازیر شدن حجم گسترده‌ی کمک‌های مردمی به موسسات متولی ASL تأییدی بر اثربخشی بازیکاری در حوزه‌ی ترغیب مردم برای مسئولیت‌های اجتماعی آنان دارد.


اتفاقا نه تنها چالش آب یخ تنها نمونه‌ی موفقیت بازیکاری در این حوزه نیست، بلکه مثال‌های زیادی ازاین‌دست وجود دارد یکی دیگر از این نمونه‌ها وب‌سایت FreeRice است.جان برین در سال ۲۰۰۷ وب‌سایتی را ارائه کرد که کاربران اینترنتی با پاسخ دادن به سؤالات ۴ گزینه‌ای در موضوعات مختلف مثل گرامر و لغت ، جغرافیا ، ادبیات و … می‌توانند به گرسنگان جهان برنج اهدا کنند. با هر پاسخ صحیح در ابتدا ۲۰ و پس از چند ماه ۱۰ دانه برنج به گرسنگان اهدا می‌شود و هزینه‌ی آن از اسپانسرینگ شرکت‌هایی که در سایت تبلیغات می‌کردند تأمین می‌شد. در ده ماه اول شروع به کار FreeRice 42 میلیارد دانه برنج توسط کاربران اهدا شد. لازم به ذکر است که برای سیر کردن هر فرد بالغ حدود ۴۰۰ گرم برنج معادل ۱۹۲۰۰ دانه برنج لازم است . برین در سال ۲۰۰۹ وب‌سایت خود را به برنامه‌ی جهانی غذای سازمان ملل اهدا کرد. در سال ۲۰۱۰ سازمان ملل به‌صورت حرفه‌ای‌تری با بهره‌گیری از بازیکاری سایت را بهبود بخشید و در سال ۲۰۱۱ نیز مجله تایم Freerice را در لیست ۵۰ سایت برتر سال انتخاب کرد.
احتمالاً به خاطر داشته باشید که شرکت دنت نیز برنامه‌ی مشابهی را با محک اجرا کرد که علی‌رغم استقبال نسبتاً خوب، واکنش‌های متفاوتی را برانگیخت.
در هر دو مثال ذکرشده نمی‌توان نقش مفهوم بازاریابی ویروسی و ابزارهایی چون شبکه‌های اجتماعی را کم‌اهمیت دانست اما به نظر من آنچه نقش شاه‌کلید مشکل نبود انگیزه‌ی کافی برای کمک‌های انسان دوستانه مردم را بازی کرده، بازیکاری بود.

بنابراین می‌توان بازیکاری را یکی از راهکارهای مفید برای رسیدن به هدف تغییرات رفتاری و مشارکت بیشتر مشتریان دانست و توجه بیشتر و تخصصی به این دانش می‌تواند برای کسب‌وکارها و دولت‌ها بسیار کارا باشد.


gamification چیست